群战中近战为何无力甚至连炮灰都没资格

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  原因就是地图的设计,本帖不针对任何一个战场,而是针对所有的群战地图的概述

  太多的狭长地带,这些区域的宽度接近或者略大于和远程门派的群攻范围,使得远程的群攻技能,容易形成密集的火力网。再有就是复活点出口狭小,容易被堵复活点,出入复活点路线也相应变的狭长。

  设想一下,如果战场为纯开放式的正方形,复活点,不再是一个点,而是己方边长上,任意点复活的话,那样远程将没有任何的优势而言,当然我这个假设是走向另一个极端了,

  最好的办法就是在2个极端(狭长与开放)之间找一个黄金分割点,让远程和近战都有发挥的空间

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  上图是最极端的方式,没有任何的战略目标,比如“塔”啊之类的东西,在一个全开放的区域之中,复活点是长条形的,任意点复活,战斗胜负判定是按照纯粹的击杀数量来判定。那么近战和远程相比没有任何的劣势。

  但是如果要引入战略目标的话,就算是这种开放式的地图,也会在战略目标附近,形成密集的火力点,这里的战略目标,指的是物资中的仓库,巴蜀中的塔,旗等双方争夺的目标。

  如果要避免这种情况的出现,那么就要引入一种“移动的战略目标——,比如“夺旗战”。在随机点刷新出一个”战旗“,双方人员都可以去“拔旗”,档某队员成功拔旗之后,他变成为一个移动的战略目标(享受某些属性加成)。如果被对方击杀,会在原地重新形成一个“战旗”。双方再次争夺。如果某方成功的将旗子护送到指定地点,享受大量战斗加分!

  因此最佳的方式就是,混合型的设计,战场中既有狭长地带,也有宽阔地带,既有固定的战略目标,又有移动的战略目标,判定胜负的标准时按照战略目标的夺取,击杀数目等多方因素来决定

  综上所述:1、狭长的地图,对远程有优势,因为容易形成密集的火力网。而完全开放的地图,远程职业无法集中,近战作用提高。要在2个极端之间找一个平衡点

  2、战略目标,即双方争夺的地理标志,会成为活力集中点,对远程有利,因此要引入移动的战略目标,因为移动中,远程的优势就会削弱(矮子好像有点改善,因为矮子的群是移动群)