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数据揭秘普攻伤害的详细计算公式

时间:2016-06-14 09:37 作者:床上大白虎 手机订阅 神评论

新闻导语

数据揭秘普攻伤害的详细计算公式

  基础伤害到底怎么详细计算出来的?

爆伤公式=普通伤害*(2+暴伤-减爆)

  如图,普攻伤害(不算暴击的情况)公式说明:

  1、伤害主要5大组成部分,当然也可以看做四条(最后一条在没有的情况下忽略),即1*2*3+4。前面3条是最初的,第四条是大唐零以后才加上去。

  2、第2条和第3条肯定是没有错误的,这点基本毋庸置疑,这里说一下,近战指导/防御这类全算作伤害加成减免系列,这点应该也没有问题,伤强的描述也符合属性面板描述。

  3、关键就在第1条,相信大多数老玩家多年的经验,大唐属性计算都是相对来计算的,结合在一起。

  比如说,攻击对应防御,加成对应减免,暴击对应无视暴击,爆伤对应减爆……还有很多,这里就不一一列举了。

  从上图的公式也能看出很明显对应关系,所以对于流派的打造一定要注意属性的对应关系,这里不多说了。

  4、所以对于攻击-真实防御这点,基本是没有问题,然后就是这个除以2了,其实可以看做系数0.5,为什么系数是乘以0.5。

  可能有多方面的考虑,比如说,控制伤害与血量的平衡,控制物理伤害与法功的平衡,而且其他游戏比如说dota以及lol的伤害计算都有一个这样的系数,

  我这里称之为平衡系数,大家也可以百度搜索dota伤害计算公式,这里就不说多了。也许是其他原因,这里就由大家自己去想象了

  5、最后说一下的就是这个基础浮动值X,这个很重要,也是楼主最没把握的一点了,主要是因为测试强度不过,没那么多时间精力去做这个,也是因为这个值,楼主这些天经常也在思考,导致睡眠不好。暂时就定为40左右浮动。

  6、再来说这个值,为什么会有这个值,其实很明面,我们的其他属性都是固定值,但打出的伤害却浮动很大,说明必然存在这么一个随机数值,而且应该符合正态分布的随机。讲到这里对于不懂的朋友有兴趣的话可以去百度吧,这里就不详细说这个正态分布了。

  7、这个X值的存在,也有另外的意思,当攻击<真实防御时,我们的伤害是不是就是负的呢,答案显而易见,不是。

  也就是攻击<真实防御时,攻击-防御=0的,然后这个值得存在,就让我们的攻击依然能造成小额伤害。

  8、关于X值大小的猜测,经过楼主的一些简单测试,X值浮动大小主要在这个值的上下四分之一区间。在攻击<真实防御时,大概在20左右。

  也就是小号打大号时,X值在20左右浮动,也就是15-25。然后就是攻击越高时,这个值可能越大,楼主号裸攻是1415,大概值在40左右。

  这个对应关系,楼主也不确定,需要用大量数据进行测试总结归纳,以后有机会可以和有兴趣的朋友们一起完善。

  9、爆伤指的是暴击后造成的伤害,这个公式是绝对准确的,毋庸置疑,有怀疑的可以用自己的爆伤/普伤=爆伤系数差值加成验证。


  主要说明就先这样了,有不足的可以再做补充,下面开始拿出数据论证。

  蜀山VS奶妈

  首先列出相关对应属性。这里为了保证降低其他因素的影响,保证数据的准确性,全部下掉官阶,披风,暗器。

  蜀山号:

  攻击=1372,无视=17%,伤害加成=武器75+防具20+一档光环20+近战指导13+奇迹10+秘籍8+境界7=153%,伤强=3.616。

  奶妈号:

  防御=1015,伤害减免=防具45+一档光环10+近战防御13+奇迹5+境界5.66=78.66%(这里奶妈没开荆棘护甲和光环)。

  差值=74.34%

  内功攻击防御都为60,相抵消。

  先利用公式计算理论平均值

  普攻伤害(40)=(1372-1015*0.83)/2+40)*1.7434*3.616=(264.775+40)*1.7434*3.616=1921.34

  下面贴图比较:

  我们再来算一下X = 30和40时候:

  普攻伤害(30)=(1372 - 1015*0.83)/2+30)*1.7434*3.616=1858.30

  普攻伤害(50)=(1372 - 1015*0.83)/2+50)*1.7434*3.616=1984.38

  从图中发现算出的1858-1921-1984,比图中值稍微偏高那么一点点,(图中有个爆伤为1590是因为,我用奶妈在给自己加血套上了护盾抵消了700多伤害)。

  由于这里的X=40是当我之前带上披风和暗器后裸攻为1415时测试出来的值,此时攻击为1372,这个X此时可能会略小于40,这样就能说的过去了。


  下面再进行测试,内功攻击与防御。带上右边的官阶将军之印,攻击+2,内功攻击+40点。

  先来公式计算:

  普攻伤害(40)=(1374-1015*0.83)/2+30)*1.7434*3.616+40=1967.64

  从图中可以看出伤害比之前的普遍增加了40点左右,这里就简单验证一下内功差值的加成效果。符合我们的公式说明.

  然后我们再看一下,下掉将军之印,奶妈给SS提供攻击光环后的效果,此时攻击变成1420,其他不变。

  先来公式计算:

  普攻伤害(40)=(1420-1015*0.83)/2+40)*1.7434*3.616=2072.64

  由于此时的攻击到了1420,X=40刚好,实际测试值得浮动与我们的公式算出得值极为接近了。

  最后我们再来看一下带上暗器,披风,奶妈开经济护甲与防御光环下的数据。

  SS号:暗器对奶妈加成2.28 披风普攻加成4,普攻固定点80,攻击=1415,无视17,伤强3.633。

  奶妈号:暗器减免2.22 荆棘护甲减免5,防御=1076。

  此时,伤害加成差值=74.34+2.28-2.22-5=69.4%

  老样子还是先上公式理论值:

  普攻伤害(40)=(1415-1076*0.83)/2+40)*1.694*3.633+80=1932

  从图中可以看出,实际数值基本上在理论数值上下浮动,由于此时奶妈号内功防御高于蜀山号,第四条加成为0。


  限于篇幅,数据论证就到为止,下面进行开始继续理论拓展分析。

  同等装备下,比如说,同是17套各方面进度相同。攻击按照1400,防御按照1000,无视防御按照10%,伤害加成系数按照标准的1.655(强化+一档光环+奇迹+境界的差值),伤强3.6。

  攻击10和无视防御1:

  以防御按照标准的1000来算,从公式可以看出,无视1%=10点攻击,因为第一条的差值增加都是5点。防御越高,无视效果越大,但是从上面的推断分析来看,攻击越高,X值也会稍大一点,但是X值增加幅度很小,可能是攻击+20点,X值才加2,当然这里纯属个人推断。

  普攻伤害=((1400-900)/2 + 40)*1.655*3.6=1727.82

  伤害增加=10/2*1.655*3.6=29.79

  伤害加成增加1:

  伤害增加=0.01*((1400-900)/2 +40)*3.6=10.44

  伤强增加10%(300点力量):

  伤害增加=290*1.655*0.1=48

  无视1%VS爆伤5%

  普攻伤害还是按1800来算,爆伤系数按照1.0。

  爆伤5%=1800*0.05=90点。

  无视1%=30点。

  增加无视1%后,普攻伤害是1830,暴击后伤害是1830。

  增加爆伤5% 普攻伤害是1800,暴击后伤害是1890。

  所以这里就涉及到一个平衡的问题以及个人爱好的问题。要考虑各职业流派暴击率和无视暴击。对于SS来说,无视可以增加普攻,导致致命伤害的提高,以及致命三连12倍的提升,加上SS暴击率低,以及对方还有无视暴击的原因,所以会偏向于选择无视。

  对于其他暴击门派来说,暴击率高,靠暴击吃饭,所以偏向于爆伤。当然基础伤害低,爆伤加成也低,归根到底还是看基础伤害。

  当然这里拿的是普通的一档的理论数据来计算。同等装备下,装备越好,第一条的差值会越大,因为现在主流流派都是偏攻击型,第二条的伤害系数得看各方面情况了,第三条的伤强也会变大。这样相互提升的情况下,最终的普攻伤害增加就比较明显了,比如说:

  同等装备1500裸攻理论基础伤害=((1500-1000)/2+50)*1.7*3.8=1938了。

  当然各种数值的情况得看双方号子具体情况而定。


  下面分析披风属性,以SS为例子。

  17级披风*5各种属性对比,这里只列举攻击类属性,防御属性与之相对应。普攻伤害这里取个整1800。

  致命3% = 1800 * 0.03 = 54(考虑到三连这个技能即54-162,加权平均值为86.4)

  无视3% = 30/2*1.65*3.6 = 89

  普攻固定点100 = 100

  普攻伤害加成5 = 300 * 0.05 *3.6 =  54

  内功攻击50 = 50

  攻击15 = 45

  爆伤8% = 1800*0.08 = 144。(此处的伤害只会增加到暴击后的伤害中去,存在折扣)

  伤强5% = 300*1.65*0.05 = 25

  从上面可以看出各个技能的对最终伤害的加成数值,当然考虑到颜值和爆发性。

  致命>无视>固定点>普攻伤害加成>内功攻击>攻击>爆伤>伤强。

  当然这里的排序并不准备,实际情况得看各个号子以及对阵情况区别。无视与固定点主要取决于,号子强弱,以及对手强弱。

  当装备差距大时,比如说同样18套,或者18套打17套,无视加成更高,相反,17套打18套,固定点加成高。

  还有就是普攻伤害加成与攻击也得看号子情况,第一条差值大,还是第二条系数高,还是第三条伤强高。

  所以这里的披风技能选取对于号子加成的差别是非常大的,越是高端号,加成相差越大。这里暂时就说到此了,自己号的属性只有最清楚。

  下面来分析一下为什么你一个普通的17或者16套,永远撸不过高端天策,这里用公式说明普攻伤害。

  不带官阶,这里的数值楼主就按照SS的值差不多的输入了:

  天策打你:

  伤害1 = ((1500 - 950 * 0.87)/2 + 50) * 1.85 * 3.8 = 2718

  你打天策:

  伤害2 = ((1350 - 1050 * 0.9)/2 + 35)*1.45 * 3.4 = 1104

  当然装备差距越大,伤害差值越大,装备差距越小,伤害差值越小。

  天策普攻打你一下2700(算上伤害浮动就是2600-2800),暴击一下按照暴击系数1.5来算的话 4050。当然一般打出穿云件无视防御4%效果后,普攻伤害直接增加140,变成2850。

  普攻三连就是8550,致命一下就是11400,致命三连就是35000。皓月斩后出的致命三连5倍伤害14250 * 3。如果算上伤害浮动,致命可以打你15000以上。

  然后反观普通16,17套打天策,致命才4400,致命三连才13000,如果没有伤害的话,暴击系数可能就是0.9。暴击比普攻伤害还低。

  所以你为什么打不过天策,答案就打这里,也就是很多属性就是1+1大于2的效果。普攻伤害差距越大,技能伤害是普攻经过技能系数放大后的,伤害差距会更大。


  最后来说一下爆伤和减爆,和真明镜的问题。

  假设普攻伤害 = 2000。爆伤系数差值 = 1.5。

  那么暴击后伤害 = 2000*1.5 = 3000。

  当然你有减爆越高的话,爆伤系数差值会约小,反之越大。

  当你带上真明镜后,增加40%的减爆,爆伤系数差值 = 1.1。

  也就是暴击伤害 = 2000*1.1 = 2200。使得受到的暴击伤害减少800点。

  这里还有强调一点的误区。是不是对面的人,不是走暴击路线我们带明镜就没什做用。

  并不是这样。假设你们此事爆伤系数差值 = 1.0的情况下。什么情况下会是1.0,当对手职业爆伤为0,你的减爆已经堆到100%的情况下也就是2+0-1 = 1,你再增加减爆,再带一套真明镜的话:

  暴击后的伤害就是 2000*(1-0.4) = 1600。

  也就是说减爆,减的是固定的伤害,减的永远就是40%的普通伤害。再加上明镜增加14%的伤强对于伤害的不错加成,这也是为什么从大唐1到2再到零,明镜经久不衰,如今更是登上巅峰,始终处于九大门派最实用与热门的首饰。

  在不算关节与披风属性的前提下下,目前减爆这个属性的极限值为153%,假如你的爆伤低于53%的情况下,遇到这种极限值得号,暴击后的伤害就会出现负增长。

  关于基础的普攻伤害篇就暂时这么多了,后面有不足的再做补充,关于法系伤害的计算公式也已经出来了,限于本人时间和精力的问题,可能要到下周以后有时间才能发出来了。

  这篇帖子的篇幅已经很长了,从上午弄到现在,总算编辑完成,以及这边帖子的技术含量非常高,比之前的武将公式更复杂,情况更多,对于看不明白的朋友可能需要反复的去看,去学习,当然对于没啥兴趣的朋友就随便了。

  由于公式存在不准确性,需要大家共同的测试,探讨交流与完善。对各种属性的理解存在的偏差以及不足,也需要朋友们一起努力的完善。

  在此,也谢谢各位朋友的支持。


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